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ドット絵キャラのサイズは16・32・48・64ピクセルのどれ?

ドット絵キャラのサイズは、どこで見せるかで16・32・48・64ピクセルから選びます。実際のツールの画像で入るものを比べ、スターデューバレーの答えも紹介。

ドット絵キャラにちょうどいいサイズは、見せる場所で必要なものが伝わる範囲でいちばん小さいサイズです。多くの描き手にとっては、高さ16、32、48、64ピクセルのどれかになります。ゲームのマップを歩き回るキャラなら、とても小さくて構いません。プロフィール画像やバストアップに使うキャラは、表情がわかる顔の広さが必要です。サイズは最初に決めましょう。お絵かきアプリで開くキャンバスの大きさも、できあがるファイルの大きさも、それで決まります。

このあと、当サイトのドット絵ツールで作った実際のアイコンを使って、サイズごとに何が描けるかを見ていきます。スターデューバレーのサイズについての疑問にも答えます。

キャラのスプライトは何ピクセル?

キャラのスプライトは、高さ16、32、48、64ピクセルのどれかがほとんどです。ゲームのスプライトは、よく使われるタイルのマス目に合わせて16×16や32×32が多く、バストアップやアイコンは48や64がよく使われます。1段階ごとに描ける広さは大きく変わります。32ピクセルの正方形には、16ピクセルの4倍のピクセルが入ります。

サイズ描けるものよくある使い道
16px頭と、いくつかの色のかたまりで表した体。目は1〜2ピクセル。マップのキャラ、小さい敵、画面にたくさんキャラが出るレトロゲーム
32pxはっきりした頭、腕と脚、髪型、小物1つ。簡単な表情。見下ろし型や横スクロールのゲームの主人公
48pxちゃんと表情のある顔、服の細かい部分、ひと目でわかるポーズ。バストアップ、プロフィール画像、大きめのゲームキャラ
64px影、服のしわ、小さな持ち物。1コマを描く時間が増えはじめる。格闘ゲーム、細かいバストアップ、見せるための作品

キャラを正方形にしなければいけない決まりはありません。ゲームのキャラは横より縦に長いことが多いので、人なら16×32ピクセルのスプライトがよく使われます。

当サイトのドット絵ツールは48ピクセルで保存

猫アイコンメーカーは48ピクセルのPNGで保存します。四角い顔のドット絵アイコンメーカーは48か、2倍の96×96で保存します。全身ドット絵アバターメーカーは、全身のキャラを48か96で保存できるほか、頭と肩まわりを72×72で切り抜いて保存することもできます。

オレンジの毛に茶色のぶちが目にかかった48ピクセルの猫ドット絵の猫
茶色の髪に赤いリボンをつけた全身のドット絵キャラ。48ピクセルで保存全身
ピンクの髪と大きな丸い目の8ビット風の四角い顔。48ピクセルで保存8ビット風の顔
保存した3つのアイコン。どれも48ピクセルで保存したものを、ハードエッジで144ピクセルに拡大して表示しています。

48ピクセルあれば、全身のキャラが頭から足先まで入り、笑顔、ほっぺの赤み、リボンまで描けます。猫と四角い顔は同じマス目を顔のアップに使っているので、目にハイライトを入れられるだけのピクセルがあります。48がアイコンでよく選ばれるのはこのためです。顔を描くには十分大きく、それでいてドット絵らしく見える小ささです。

キャラを縮小するとどうなる?

48ピクセルのキャラを縮小しても、16ピクセルのキャラにはなりません。縮小すると行や列がまるごと抜けるので、線が途切れ、顔のパーツがくっついてしまいます。小さいスプライトは、そのサイズで一から描き直し、1ピクセルずつ意図して置いていきます。

保存したままの48ピクセルのドット絵の猫48pxで保存
同じドット絵の猫を32ピクセルに縮小したもの。ひげの線が途切れている32に縮小
同じドット絵の猫を16ピクセルに縮小したもの。顔がいくつかの点だけになっている16に縮小
48ピクセルの猫を描き直さずに32ピクセルと16ピクセルに縮小し、どれも144ピクセルで表示しました。16では目と口がばらばらの点になります。

逆も同じです。16ピクセルのスプライトを64ピクセルに拡大しても、細部は増えません。1ピクセルが大きくなるだけです。サイズは描きはじめる前に決めておきましょう。

スターデューバレーは16x16? 32x32?

正確にはどちらでもありません。Stardew Valley Wiki のMOD制作のページによると、ゲームのmap tiles(マップのタイル)は16×16ピクセル、farmer sprite(プレイヤーのスプライト)の1コマは横16ピクセル、縦32ピクセルです。つまりスターデューバレー風のキャラは、横がタイル1枚分、縦が2枚分です。

ああいう世界に自然になじむキャラにしたいなら、16ピクセルのタイルのマス目の上で、横16ピクセル、縦は32までで描きます。同じ世界に32×32のキャラを置くと、まわりのものより2倍大きく見えてしまいます。

ドット絵キャラのサイズの決め方

  1. どこで見せるかを決める。 マップで何十ものキャラにまじるスプライトなら16ピクセルで足ります。バストアップやプロフィール画像なら48以上が必要です。
  2. 世界に合わせる。 ゲームが16ピクセルのタイルを使っているなら、キャラも16×16や16×32のように、そのマス目の単位でそろえます。
  3. アニメーションのコマ数を数える。 1コマずつ手で描くことになります。64ピクセルの歩きアニメは、32ピクセルの4倍の面積を、毎コマ描くことになります。
  4. 最終的な表示サイズを考えておく。 ドット絵は、3倍や4倍のように整数倍で、ハードエッジで拡大して表示します。48ピクセルのスプライトを4倍にすると、192ピクセルになります。

ドット絵にいちばんいい解像度は?

これがいちばん、という解像度はありません。いいのは、画面サイズを整数で割った解像度です。そうすれば、絵の1ピクセルがすべて同じ大きさのブロックになります。1920×1080のフルHDの画面なら、3倍で640×360、4倍で480×270にきれいに割り切れます。

アイコン1枚なら、解像度はキャラのサイズに少し余白を足しただけで十分です。

ドット絵のキャンバスサイズはどうする?

はじめてなら32×32から始めましょう。すぐに描き上げられる小ささで、キャラだとわかる大きさもあります。挑戦したくなったら16に、顔やアイコンなら48に進みます。キャンバスは、最終的な画像のサイズではなく、キャラのサイズにします。拡大するのは描き終わってからで、整数倍で行います。描く前に拡大してはいけません。

プロフィール画像にするなら、小さいドット絵をにじませずに拡大する方法をDiscordのアイコンがぼやける理由で紹介しています。

よくある質問

ドット絵に64x64は大きすぎる?

大きすぎません。細かいゲームやバストアップには、64ピクセル以上を使うものがたくさんあります。かかるのは時間です。ピクセルが増えるほど決めることが増え、アニメーションの1コマを描くのにも時間がかかります。

サイズを決めてから、そのサイズで描く

ドット絵キャラのサイズは、キャラを見せる場所で選び、そのサイズに合わせて1ピクセルずつ描きます。48ピクセルのマス目に何が入るかは、ドット絵アバターメーカーで全身のキャラを作ってみるとわかります。昔のゲーム機がこうしたサイズにどう影響したかは、ドット絵と8ビットの違いで説明しています。

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