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像素画角色尺寸:16、32、48 还是 64 像素?

像素画角色尺寸按用在哪里来选:16、32、48 或 64 像素。用工具实际存出的图说明每种尺寸能放下什么,再回答星露谷的尺寸问题。

像素画角色尺寸怎么定?在别人会看到它的地方,选一个刚好能表现出角色该有的样子的最小尺寸。对大多数画师来说,就是 16、32、48 或 64 像素高。在游戏地图上走来走去的角色可以很小;拿来当头像或立绘的角色,就得给脸留出能看清的空间。先定尺寸,因为它决定了你在软件里开多大的画布,也决定了成品文件有多大。

下面用我们像素工具做出的真实头像,看看每种尺寸能放下什么,最后回答星露谷的问题。

角色精灵图一般多大?

大多数角色精灵图是 16、32、48 或 64 像素高。游戏里的精灵图多用 16 × 16 和 32 × 32,因为它们和常见的图块网格对得上;立绘和头像则常用 48 或 64。每升一档,空间都大很多:32 像素的方块装得下的像素,是 16 像素方块的四倍。

尺寸能放下什么常见用途
16px一个头,身体只用几块颜色带过。眼睛只有一两个像素。地图角色、小怪、同屏角色很多的复古游戏
32px清楚的头、胳膊和腿,一个发型加一件配饰。能做简单表情。俯视角和横版游戏的主角
48px有真正表情的脸,服装细节,一眼就能看懂的姿势。立绘、头像、较大的游戏角色
64px明暗、衣服褶皱、小道具。每一帧开始要花更多时间。格斗游戏、精细立绘、展示用作品

角色并不一定要画成正方形。很多游戏角色高大于宽,所以人物精灵图用 16 × 32 像素很常见。

我们的像素工具都存成 48 像素

像素猫咪头像生成器存出来的是 48 像素的 PNG。方块脸像素头像生成器可以存 48 像素,也可以放大一倍存成 96 × 96。全身像素小人制作器可以把整个角色存成 48 或 96 像素,也可以只截头和肩膀,存成 72 × 72。

橘色毛、棕色眼罩斑的 48 像素猫像素猫
棕色头发、戴红色蝴蝶结的全身像素角色,存成 48 像素全身
粉色头发、大圆眼睛的 8-bit 方块脸,存成 48 像素8-bit 脸
三个保存下来的头像,都存成 48 像素,这里用硬边放大到 144 像素显示。

在 48 像素里,全身角色从头到脚都放得下,还有地方画笑脸、腮红和蝴蝶结。猫和方块脸用同样的网格画特写,所以眼睛有足够的像素画高光。这就是 48 常被用来做头像的原因:大到能画清一张脸,又小到看得出是像素画。

把角色缩小会怎样

把 48 像素的角色缩小,得不到一个 16 像素的角色。缩小会整行整列地丢像素,线条断掉,五官糊在一起。小尺寸的精灵图要按它自己的尺寸从头重画,每个像素都是特意放上去的。

保存尺寸 48 像素的像素猫原图 48 px
同一只像素猫缩小到 32 像素,胡须线条断开缩到 32
同一只像素猫缩小到 16 像素,脸只剩几个点缩到 16
48 像素的猫不重画、直接缩小到 32 和 16 像素,都放大到 144 像素显示。到 16 像素时,眼睛和嘴已经变成几个散开的点。

反过来也一样。把 16 像素的精灵图放大到 64 像素,并不会多出细节,只是每个像素变大了。动笔之前就把尺寸定好。

星露谷物语:16x16 还是 32x32?

严格来说都不是。根据 Stardew Valley Wiki(星露谷物语维基)的模组页面,游戏的地图图块是 16 × 16 像素,农夫精灵图的每一帧是 16 像素宽、32 像素高。所以星露谷风格的角色是一个图块宽、两个图块高。

想让你的角色自然地融进这样的世界,就在 16 像素的图块网格上,画成 16 像素宽、最高 32 像素。在同一个世界里放一个 32 × 32 的角色,会比周围的一切都大一倍。

怎样选像素画角色尺寸

  1. 先想它在哪里被看到。 地图上和几十个角色挤在一起的精灵图,16 像素就够。立绘或头像需要 48 像素或更大。
  2. 和世界对齐。 如果游戏用 16 像素的图块,角色尺寸就按这个网格的倍数走,比如 16 × 16 或 16 × 32。
  3. 算一算动画帧数。 每一帧都要手画。64 像素的走路动画,每一帧的面积都是 32 像素的四倍。
  4. 想好最终显示多大。 像素画显示时会用硬边按整数倍放大,比如 3 倍或 4 倍。48 像素的精灵图放大四倍,占满 192 像素。

像素画用什么分辨率最好?

像素画没有唯一最好的分辨率。最好的分辨率,是屏幕尺寸除以一个整数,这样每个像素都会变成大小一致的方块。1920 × 1080 的全高清屏幕,按三倍能整除成 640 × 360,按四倍能整除成 480 × 270。

如果只画一个头像,分辨率就是角色尺寸再加一点边距。

像素画画布该开多大?

刚开始画,就从 32 × 32 开始。它小到能很快画完,又大到能画出认得出来的角色。想挑战自己就换 16,画脸和头像就用 48。画布开成角色的大小,而不是最终图片的大小:画完以后再按整数倍放大,千万别在画之前放大。

如果要做头像,小像素画怎样放大才不糊,见 Discord 头像为什么模糊。

常见问题

64x64 的像素画是不是太大了?

不大。很多精细的游戏和立绘都用 64 像素或更大。代价是时间:每多一个像素就多一个要做的决定,每一帧动画也要画更久。

先定尺寸,再按尺寸画

按角色会在哪里被看到来选像素画角色尺寸,然后按这个尺寸画好每一个像素。在像素小人生成器里做一个全身角色,看看 48 像素的网格能放下什么;老游戏机怎样影响了这些尺寸,见像素画和 8-bit 的区别。

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