픽셀 아트와 8비트의 차이는 범위의 문제예요. 픽셀 아트는 픽셀 하나하나로 만든 그림 전부를 말하고, 8비트 그림과 16비트 그림은 그 안에 있는 두 가지 스타일이에요. 이름은 게임기에서 왔고, 그 하드웨어가 크기와 색에 건 제한에서 나온 거예요. 8비트 그림은 모두 픽셀 아트이고 16비트 그림도 모두 픽셀 아트지만, 요즘 만드는 픽셀 아트 중에는 둘 다 아닌 것도 많아요.
이 글에서는 각 이름이 무엇을 가리키는지, 제한이 각 스타일을 어떻게 만들었는지, 실제 아바타에서 어떻게 구별하는지 설명해요.
픽셀 아트란 뭔가요?
픽셀 아트는 작가가 픽셀 하나하나를 일부러 찍어 만든 그림이에요. 보통 작은 캔버스에 제한된 팔레트를 써요. 한국에서는 흔히 도트 그림이라고도 불러요. 옛 게임기 그래픽과 새로 만든 작품을 모두 포함해요. 요즘 게임 중에도 일부러 픽셀 아트를 쓰는 게 많은데, 옛 게임기보다 훨씬 많은 색과 애니메이션을 쓰기 때문에 8비트도 16비트도 아닌 픽셀 아트예요.
8비트 그림이란 뭔가요?
"8비트"는 그림보다 먼저 프로세서를 가리키는 말이었어요. 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES, 일본판 이름은 패미컴)은 MOS 6502를 변형한 8비트 CPU로 돌아갔어요. 슈퍼패미컴(Super Nintendo) 같은 다음 세대 게임기는 16비트 프로세서를 써서 16비트 게임기로 팔렸어요.
시간이 지나면서 이 숫자는 각 세대 게임의 겉모습을 부르는 이름이 됐어요. 요즘 "8비트 그림"이라고 하면 프로세서 얘기는 거의 아니에요. NES나 비슷한 게임기에서 돌아갈 법한 그래픽을 말해요.
8비트 느낌을 만든 제한
NES는 256 × 240픽셀 화면을 그렸어요. Wikipedia의 NES 문서에 따르면 쓸 수 있는 54색 중 한 번에 최대 25색까지 보여 줄 수 있었어요. NESdev Wiki에는 캐릭터를 어떻게 만들었는지 나와 있어요.
- 움직이는 캐릭터는 8 × 8 또는 8 × 16픽셀 스프라이트로 만들었어요.
- 스프라이트 하나는 3색에 투명색을 더해 쓸 수 있었어요.
- 같은 가로줄에는 스프라이트가 8개까지만 나올 수 있었어요.
이 규칙들이 8비트 느낌을 설명해 줘요. 캐릭터는 작고 블록으로 이루어져 있어요. 부위마다 단색 두세 가지에, 진한 외곽선이 있는 경우가 많아요. 색이 모자라서 부드러운 명암은 없어요.
8비트와 16비트는 뭐가 다른가요?
16비트 세대는 1988년부터 1990년 사이에 나왔어요. 북미에서는 Genesis로 팔린 세가 메가드라이브와 슈퍼패미컴(SNES)이에요. 제한이 느슨해졌고, 늘어난 여유가 캐릭터 모습을 바꿨어요.
- SNES는 보통 256 × 224픽셀을 그렸고, 32,768색 팔레트에서 한 번에 256색을 담을 메모리가 있었어요. SNESdev Wiki에 따르면 스프라이트는 최대 128개, 크기는 최대 64 × 64픽셀이고, 각각 16색 팔레트를 쓰며 그중 하나는 투명색으로 남겨 뒀어요.
- 메가드라이브는 320 × 224픽셀을 그렸고, 512색 팔레트에서 한 번에 최대 61색을 보여 줄 수 있었어요.
눈에 보이는 변화는 스프라이트 하나당 3색에서 15색으로 늘어난 거예요. 작가들은 머리카락과 피부에 밝은 톤, 중간 톤, 그림자를 넣고, 하늘에 그러데이션을 깔고, 키 32픽셀 이상의 캐릭터를 그릴 수 있었어요. 그래서 16비트 그림은 픽셀이 여전히 보이면서도 더 둥글고 세밀해 보여요.
| 8비트 스타일 | 16비트 스타일 | |
|---|---|---|
| 대표 게임기 | NES(패미컴) | 슈퍼패미컴, 메가드라이브 |
| 색 | 적고 단색이며 대비가 강함 | 많고 명암과 그러데이션이 있음 |
| 캐릭터 크기 | 작고 8픽셀 블록으로 이루어짐 | 더 큰 경우가 많고 애니메이션이 많음 |
| 느낌 | 굵고 단순함 | 세밀하고 매끄러움 |
실제 아바타로 보는 픽셀 아트와 8비트
나란히 놓으면 차이가 가장 잘 보여요. 스퀘어 페이스 아이콘 갤러리에서 가져온 아바타 두 개이고, 둘 다 48픽셀로 저장했어요.
8비트 스타일
픽셀 아트네모 얼굴 도트 아이콘 메이커로 만든 얼굴은 몇 가지 단색과 크고 단순한 모양을 쓰고, 부위마다 톤이 하나예요. 도트 아바타 메이커로 만든 캐릭터는 색을 더 많이 쓰고, 머리카락과 피부에 더 어두운 음영이 있어요. 둘 다 픽셀 아트예요. 8비트 느낌을 노린 건 첫 번째뿐이에요.
두 도구 모두 NES 하드웨어 규칙을 전부 따르지는 않아요. 8비트 도구는 작은 격자와 몇 가지 단색이라는 스타일을 빌려 왔고, 사람들이 8비트 아바타를 찾을 때 원하는 것도 대개 그거예요.
픽셀 아트가 8비트인지 알아보는 법
그림을 보고 네 가지를 물어보세요.
- 색이 몇 가지인가요? 8비트 스타일은 보통 물체 하나에 서너 색, 그림 전체도 작은 팔레트로 끝내요.
- 부드러운 명암이 있나요? 그러데이션과 은은한 빛은 그 뒤 시대의 스타일이라는 신호예요.
- 캐릭터가 얼마나 큰가요? 8비트 캐릭터는 키 16~32픽셀인 경우가 많아요.
- 색이 밝고 평평한가요? 8비트 팔레트는 강하고 채도 높은 색을 쓰는 편이에요.
대부분의 답이 "적고, 평평하고, 작다"라면 사람들은 8비트라고 불러요. 아니라면 16비트나 요즘 픽셀 아트처럼 더 넓은 스타일의 픽셀 아트예요.
자주 묻는 질문
스타듀 밸리는 16비트 픽셀 아트인가요?
명암과 많은 색 때문에 슈퍼패미컴 게임처럼 보여서 16비트라고 자주 불려요. 하지만 요즘 게임이라 16비트 하드웨어의 제한을 받지 않아요. 여기서 "16비트"는 스타일을 말하는 거예요. 맵 타일은 16 × 16픽셀이고, 이건 도트 캐릭터 크기에서 다뤄요.
마인크래프트는 8비트인가요?
아니요. 마인크래프트는 3D 세계에 저해상도 픽셀 텍스처를 입혀서, 8비트 게임기의 제한 없이 블록 느낌만 빌려 왔어요. 텍스처는 넓은 의미의 픽셀 아트예요.
특별한 프로그램 없이 8비트 그림을 그릴 수 있나요?
네. 부드럽게 하기를 끄고 확대할 수 있는 편집기라면 뭐든 돼요. 작은 캔버스를 만들고, 몇 가지 색으로 팔레트를 정하고, 픽셀을 손으로 하나씩 찍으세요. 이 사이트의 8비트 얼굴 메이커 같은 아바타 메이커는 격자와 미리 만든 부품 모양을 주고, 부위마다 단색 하나를 고르게 해 줘요.
1비트 픽셀 아트는 뭔가요?
1비트 픽셀 아트는 픽셀 하나에 1비트만 저장해서 보통 흑과 백, 두 색만 써요. 8비트 느낌보다 훨씬 제한이 커요.
둘 중 무엇을 고를까
픽셀 아트와 8비트의 차이는 결국 범위예요. 8비트는 작은 크기와 적은 색으로 정의되는 픽셀 아트 안의 한 스타일이고, 16비트는 그 뒤에 나온 더 풍부한 스타일이에요. 아바타에 그 레트로 느낌을 원한다면 8비트 도트 아이콘 메이커로 시작하세요. 캔버스 크기를 고르는 데는 도트 스프라이트 크기를, 초창기 웹 아바타의 또 다른 이야기는 스퀘어 페이스 생성기의 역사를 읽어 보세요.